La nuova era dell’insegnamento è digitale: gli studenti e il fascino della realtà aumentata
La didattica a distanza ha aperto nuovi scenari per l’insegnamento, che ora guarda al futuro: le sfide di Cambridge University Press & Assessment
Rivoluzione digitale, anche a scuola. Se la pandemia ha cambiato il modo di concepire il lavoro, con lo sdoganamento delle attività da remoto, anche la didattica a distanza porta in dote scenari completamente nuovi per l’insegnamento. In prima linea, pronta a scommettere sul futuro, c’è Cambridge University Press & Assessment, il nuovo brand nato dall’unione di Cambridge Assessment, l’Ente certificatore della lingua inglese, e la casa editrice Cambridge University Press.
- Gli insegnanti salgono in cattedra: promosso il digitale
- La realtà virtuale e aumentata abbraccia lo studio
- Compito in classe: gamification
Gli insegnanti salgono in cattedra: promosso il digitale
Cambridge University Press & Assessment ha chiesto ai docenti italiani – da quelli delle elementari fino a quelli delle superiori – quale sia l’elemento su cui puntare, imprescindibile per l’insegnamento. La risposta, stando al sondaggio, è eloquente: per 8 su 10 (79%), il digitale è indispensabile per la didattica ma non si può non tener conto del digital divide, ossia il divario esistente tra gli studenti che hanno accesso effettivo alle tecnologie dell’informazione e chi invece ne è escluso, seppur in modo parziale.
La realtà virtuale e aumentata abbraccia lo studio
Quando si parla di scuola e digitale si fa riferimento soprattutto alle nuove tecnologie, come ad esempio la realtà aumentata e la realtà virtuale. La prima consente di unire percezioni reali ed elementi digitali, la seconda invece presuppone l’immersione in una simulazione totalmente digitale.
Le potenzialità di entrambe sono ben spiegate dal podcast a cura degli esperti di Cambridge University Press & Assessment, all’interno della serie Teachers Talk Tech, disponibile sulle piattaforme di streaming. Tra quelle principali, il miglioramento della memorizzazione dei vocaboli e delle storie attraverso audio e supporti visivi.
Compito in classe: gamification
Un altro aspetto dell’universo digitale riguarda sicuramente la gamification, ossia l’utilizzo di giochi e piattaforme ludiche come strumenti per l’apprendimento. Secondo il sondaggio di Cambridge University Press & Assessment, il 56% degli insegnanti (che negli ultimi due anni hanno dovuto approfondire le proprie competenze digitali applicate alla didattica) è convito che questo fenomeno prenderà sempre più piede tra i banchi. Uno strumento non solo per mantenere motivati gli studenti (44%), ma anche per individuare gli stimoli più adatti alla classe (39%).
Uno degli obiettivi della svolta digitale, infatti, resta quello di sviluppare connessioni positive tra studenti e insegnanti, oltre a evitare i potenziali danni correlati all’utilizzo dei dispositivi e delle piattaforme, distrazione e iperconnessione in primis (argomenti che gli esperti di Cambridge University Press & Assessment hanno condensato in un altro episodio del podcast Teachers Talk Tech).
In un’altra puntata ancora, invece, si è parlato di alcune buone pratiche per sviluppare e rinnovare il proprio modo di insegnare nell’era dell’hybrid learning. In sostanza, una riflessione sull’inserimento graduale di nuove tecniche didattiche digitali, integrate ai metodi più tradizionali.
Contenuto offerto da Cambridge University Press & Assessment